黑柩TRPG·简介&规则2026版

观前须知

跑团

桌上角色扮演游戏Tabletop Role Playing Game,缩写: TRPG)是一种最初的角色扮演游戏。游戏“龙与地下城”的出现使TRPG持续跟世界知名的文学、漫画作品(如魔戒、哈利波特、漫威宇宙)、战争游戏(如重现南北内战、或是二战相关的活动以及棋类)、以及因网络兴起而更广泛流行的大型多人线上角色扮演游戏持续互相影响与演进,属于广义的桌上游戏、也是剧情共同创作、开放程式码、知识共享维基理念的早期样貌。——维基百科

克苏鲁的呼唤

克苏鲁的呼唤》(Call of Cthulhu,缩写:CoC)是改编自洛夫克拉夫特作品的一部桌上角色扮演游戏,其名来自作者的同名小说,也是以这本小说命名的第一部游戏,游戏背景即洛夫克拉夫特的克苏鲁神话。它由混沌元素于1981年发行,现已更新至第七版。它的游戏系统基于混沌元素的基本角色扮演(BRP),并添加了一些恐怖类型的内容,例如包括关于理智和运气的特殊规则。——维基百科

补充:我们如今所说的COC,是一个以COC规则书为基底,囊括了许多作者创作的无数模组而形成的跑团类型。下面提供的介绍链接仅供示例,读者可以搜索相关信息了解更多。由于黑柩团并非遵照COC规则书(而是参考)进行的TRPG,所以本文不提供COC跑团社区的友情链接,以免引发不必要的矛盾。

类COC

指的是类似COC跑团但不完全是的TRPG。比如“村规”,指的是在基本遵照COC规则书的情况下设立一些团内自定规则的跑团。又比如“COJ”(注意,严格意义上该称呼属于蔑称,务必谨慎使用它指代具体模组),指的是采用“HO”(类似预设卡,为角色限定背景资料从而符合本团需要,而不是和一般COC团一样只做与时代等相关的必要限定,注意采用HO不一定是COJ)等各种方式束缚玩家自由发挥而侧重于模组表达,一般来说还与某些刻板印象有关(“J”指的是现代日本背景,意指许多该背景模组有类似特征)的跑团。又比如秘密团等被当代COC受众普遍承认的新形式……

COC从上世纪发展到现在,已经更新迭代了很多,出现怎样的改动都不足为奇——然而一些重要的改动还是会带来根本的改变。黑柩TRPG基于COC规则进行改编,然而改动巨大,已经不能称得上是“遵照”规则书了,所以应该归类到类COC。

黑柩TRPG

基于黑柩这一架空世界观设计的跑团规则,并实际发生了的一系列跑团。本TRPG有着以下主要特征。

生成式世界:黑柩TRPG往往没有严格意义上的模组,而是带有浓厚的生成性,即“玩家到哪,剧情到哪”。就主要KP空调(站长)的实践情况来说,往往是提前仅准备大致地图、主线大纲、大致支线灵感、大致NPC等内容,实际跑团时再“生成”需要的各种细节。这得益于网团无需面对面的便利性。好处是提供了宛如开放世界一般的自由性,且能够不被模组限制地让KP掌控节奏,坏处也有很多,本团的体验感也经历了逐季成长的过程。

激发式数据:由于玩家无需车卡,数据完全由KP管理。由于跑团过程中会频繁获得技能点成长、特殊技能(特技)、道具装备等,远高于一般COC跑团的频率,从第一季开始到现在(2026.9.20)主KP仍在用纯文本格式管理玩家数据,且衍生团的其他KP也依赖主世界数据。至于“激发式”体现在哪?由于数据过多,很多数据无法同步当前情况更新,一般主KP只更新需要用到的部分,即“激发什么,更新什么”。好处是完全适应生成式世界的游戏架构,坏处也有很多,比如难以管理,甚至到了难以交付第三人的程度。

拟真与娱乐的平衡:拟真,在本团指的不是让玩家感觉跑团时宛如身处现实,而是让玩家能尽可能干在现实中能干的事情,为此可以提供一些增强拟真性的限制。娱乐,在本团中指的是让玩家能干COC规则书中没规定甚至完全超乎预期想象的各种事情以提升娱乐性,为此可以解除一些妨碍娱乐性的限制。好处自然如上,坏处是本团的公平性是实时变动的。

仅供参考:综上,本团的很多规则和风格带有主KP浓厚的个人色彩,不建议将我们的规则看作普适性较强的可传播物。

黑柩·背景资料

500 年前的公元年代(21 世纪初),一场可怕的灾难席卷全世界,永不消逝的高热射线将地球表面甚至内部都变成了地狱。好在,未知的神明在中国(本团中称为“古中国”)内陆撑起了一片结界,将这片结界内的土地变为了足以使人类幸存的“圣地”。此后,人们将这结界称为“神圣障壁”,并在障壁内开始了新生。圣地内的人种以古中国人为主,兼以大灾难爆发时从世界各地逃来的其他人种。

起初,圣地内一片混乱,基本处于无政府状态。一小部分人掌握了“魔法”,并使用魔法将他们创立的“天空教”建立为政权,迅速统一了整个圣地。天空教将公元年代的科技和其他知识彻底垄断,并使用世界级的精神控制魔法奴役人民。人民生活在水深火热之中。天空教统治了这个世界 200 余年,直到精神控制魔法的效果逐渐松动,后来的旧天空教贵族称此时为“末法时代”。人们开始独立思考,开始自发地进行着启蒙。人们找出了公元年代的《人权宣言》,展开了一场轰轰烈烈的大革命。最终,天空教被推翻,人们以天空教为了隔绝“富裕区”与“贫穷区”而建立的“大墙”为界,建立了“希望联邦”和“进化者同盟”两个国家,并将大墙改名为“和平墙”——圣地开始了分裂的时代。

同为大革命的成果,两个国家并不相同,却又殊途同归。“希望联邦”(简称“希联”)以朴素的人道主义精神为国家纲领,按照一般的资本主义国家路线发展,人们崇尚自由和民主;“进化者同盟”(简称“进盟”)以一种特别的“社会达尔文主义”为国家纲领——它起初是设立特权阶级“精英”并要求精英遵守某些原则为人们服务的“模仿理论”,在基因技术得到发展后变成了以基因质量评级为基础划分阶级并设立“精英区”和“平民区”以隔离不同阶级的“精英至上论”。但到目前为止,一切都还是可以被“忍受”的。

再后来,希联内部的官员腐败、地区分裂等问题越发严重,民主变成了独裁,自由变成了混乱;进盟也因为“纯血派”的崛起,国家理念开始急剧右转,向基因评级较低者、残疾者等一切“弱者”发起屠杀,以追求国家的“纯净”。原本进盟精英区仅委派精英监督和辅助平民区进行管理,除剥削平民区资源外对平民区实施一定程度的资产阶级民主制——但随着“纯净运动”开展,一切都不再像从前。

更后来,进盟发现了神秘的存在,研究起了“灵魂学”。灵魂学揭示了黑柩世界的某种运作机制——人类的灵魂本身是一种能量,会在世间自然流转,也可以被利用。进盟开发出了可以利用灵魂能量作战的人型作战兵器——“天使”。天使本质上只是被改造的人——但他们被植入了杀意,也因为杀意和改造本身逐渐异化,变成非人。

最后,进盟在“和平纪念日”,悍然使用数十万天使对和平墙另一侧的希联首都“星都”发起战争。数十万天使屠杀着手无寸铁的平民和对天使的自身结界根本无效的武装,星都人被屠杀至十不剩一。残存的星都人被转移到了更西边的城市——青都。青都和星都南边的城市夜都各自使用星都战争为世间补充的大量来不及转世的灵魂能量,展开了城市护盾——原来希联也早已开始研究灵魂学,只不过未能赶上进盟步伐。城市护盾隔绝了天使,也隔绝了希联剩余的两个城市彼此之间的联系。

青都成立了希联临时政府,而夜都也成立了军政府。此后又发生了一系列变故:

夜都军政府成立神圣希望帝国,正式从希联脱离。

斯卡雷特家族于星都旧址成立斯卡雷特帝国,后被希联方面击败,星都被希联收复。

由于复杂地缘政治原因,原希联领土“走廊区”独立为“门廊中立国”。

进盟南部发生大规模起义,进盟南北分裂,南部成立“启示录教团国”。

青都发生事变,希共控制青都、星都大部,仍称临时政府;民主党宪兵队控制原青都的北沙地区和北星都,称“戡乱政府”。

烽火未断,战乱不休。

黑柩TRPG·规则

以下规则是在跑团过程中逐渐确立的,此外还有许多未确立的临时规则。这些规则于2026.9.20被记录至此,日后还会更新。

行动面板

1.为了给玩家行动提供便利,KP会在玩家思考行动时提供行动面板。

2.行动面板上会列出当前情报、当前主线、当前已触发的支线、附近地点、附近随机事件等信息。

3.行动面板上还会标注该玩家可以查看的分面板,比如组织面板、职业面板等。

4.小队通常共享面板。

技能检定

1.技能检定、战斗规则等基本参考COC7,KP可随时魔改,对于一切规则KP都有最终解释权。

2.所有玩家无需车卡,给自己取名字就行,新玩家开团后跟随KP选择初始身份即可,无需提前做任何准备。

3.每人出生后所有技能默认在普通难度下成功率为50,骰出大成功后该技能会获得熟练加成,单次熟练加成会随着技能成功率增加递减,最多使成功率达到90。

4.所有需要检定的游戏事件由KP提前声明难度,没声明的默认普通。

5.无特殊情况不会给玩家技能永久扣除成功率,但不排除各种BUFF(临时效果)。

6.总结:玩家行动成功率=累计熟练加成+游戏事件难度调整(+BUFF+使用道具物品提供的效果)

基础数值

1.玩家角色所有技能初始成功率均为50,该成功率基于普通难度行动,随难度变化成功率也会有变化。

2.玩家初始san值和hp值均为10,最大值可通过游戏奖励得到提升。

3.san值小于总值一半时候出现临时精神异常,为0及以下时出现半永久精神异常。hp值为0时陷入濒死,进行濒死检定判断是否存活。

4.特技发动通常视为无特殊代价(俗称“蓝条”)。部分特技(如异能类)或根据KP要求引入“精神值(san)”和“魔力值(mp)”进行代价计算。

5.护甲可以减少HP消耗。护甲分为护甲耐久和护甲值。护甲耐久决定承受伤害后护甲耐受损耗的能力,护甲值决定护甲减少HP损耗的能力。护甲分为有限护甲和无限护甲,其中有限护甲有明确护甲耐久,无限护甲没有明确护甲耐久,破坏条件由KP设置。例:在通常情况下某有限护甲耐久初始值是50,护甲值是5,承受伤害值10时护甲减免伤害5,HP-5,耐久-10。护甲耐久、护甲值是否会发生特殊变化由KP决定。

点数成长

1.骰出30至11该技能永久+1;骰出10至6该技能永久+3;骰出5至2该技能永久+5;骰出1则主世界团中必须给出额外奖励,点数奖励同上一条。

2.当玩家技能加成接近+20 时,减少点数成长奖励,数值越大减少越多。

3.技能检定失败或大失败不进行点数负成长惩罚。

4.为弥补该规则落实前给玩家造成的点数不平衡及新老玩家点数不平衡(老玩家曾使用过2、4、6的点数成长机制而不是1、3、5,当然现在已经一视同仁),所有第九季新玩家均获得已成长过的技能永久+4一次,后续玩家也可能获得类似修正。

战斗规则

1.本战斗规则已在2026.6.8更新。所有参考COC7规则部分和明确违反部分将尽量列出。

2.战斗时所有参与者按敏捷值决定行动顺序,免除敏捷检定顺序验证。

3.一回合只能有一个主要动作,尝试增加次要动作必须过难敏捷甚至极难敏捷检定。标示“直接”的物品不需要敏捷检定即可作为次要动作使用。

4.战斗过程中的对抗采用成功等级更高+同等级点数更大的COC7判定方式,不再和以前一样比点数大小。同一回合内只要被攻击就可以反击或闪避,反击或闪避不视为主要动作而视为合法额外动作。

5.造成伤害时不采用COC7的伤害加值,而采用以下的武器强化+要害+特技系统。

6.武器如果提前有所强化,应在玩家数据中标记。

7.如果主动攻击时对方反击或闪避失败,可选择是否进行要害攻击,通过侦查、敏捷复合检定或其他复合检定可以攻击要害。

8.如果玩家拥有战斗特技(如武功),可通过特技提供增益。所有已有战斗特技将在之后使用时配合本规则进行修正。每种武器拥有基础战斗特技加成,可通过战斗特技加强攻击。

9.基础武器伤害和对应战斗特技将另设规则。

10.无特殊情况,弹药视为无限。投掷武器本体和aoe武器弹药通常有限。

要害规则

“战斗规则”中所说的反击和闪避失败,或武器特技,都可以触发要害攻击。

人类要害包括手、足、躯干、头。

手:受伤后战斗技能-(1d10+10)

足:受伤后敏捷-(1d10+10),且影响行动顺序

躯干:受伤后所有技能-(1d5+5)

头:由KP给出难度修正或要害瞄准次数修正,成功后获得以上部位所有受伤效果或附加额外惩罚

非人类、特殊护甲等情况另论。

武器规则

0.枪类和敏捷特技不可被反击闪避。所有特技可以选择是否在发动技能后追加。定制武器特技会备注在玩家数据中。

1.手枪1d6,中距离,发动:射击,特技:敏捷可寻找掩体躲避。

2.步枪1d3,远距离,发动:射击,特技:敏捷可获得固定3伤害。

3.冲锋枪2d3,中距离,发动:射击,特技:力量可获得单骰点数(以下简称点数)+1,如2d4。

4.小型刀类近战1d4,发动:力量,投掷2d4,发动:投掷,近/中距离,特技:近战时敏捷可以瞄准要害,投掷时敏捷可以瞄准要害,投掷时力量可以获得点数+2。可被闪避,完全免伤。

5.大型刀类2d3,近距离,发动:力量,特技:力量可以获得点数+2,体力可以获得骰数+2,敏捷可以瞄准要害。

6.武士刀3d2,近距离,发动:力量,特技:可以在主要动作(力量)检定成功后选择不挥出,下次反击/闪避必中;力量可以获得骰数+1和点数+1;敏捷可以瞄准要害。

7.霰弹枪近程群攻或中程单体(1d6/1d3),近/中距离,发动:射击,特技:力量后激活1d6伤害,失败则为1d3。

8.炸弹类:KP定义群攻/单体、距离、伤害、发动和特技,通常可被闪避。举例如下。手榴弹:群攻2d6,近距离伤害/中距离投掷,发动:投掷,特技:敏捷成功敌人无法闪避,失败自己无法闪避。可被闪避,半伤。

住所规则

注:实际跑团时不严格执行。

1.玩家的所有物品默认放在住所,小件物品默认放入背包。

2.新玩家的住所默认位于初始身份出生点或者地图规定出生点,比如北沙规定出生点是北沙新城区。老玩家去过的地图都有住所,默认住所视个人情况而定,需要去的时候KP会告知。

3.无特殊情况,住所不会被搜查,除非引起警方等势力重度怀疑;住所可以更换,可以售卖和购买;住所内可以摆放家具,可以装修(自己设计细分地图);有多个住所的玩家,住所内物资共通,不需要在住所之间转运。

背包规则

注:实际跑团时不严格执行。

1.小件物品自动放入默认背包,大件物品必须另外使用运输方式或者存放在住所等位置,默认存放在住所。大件物品可以使用需要另外采购/制作的额外背包运输,也可以使用交通工具。

2.所有武器都必须单独携带(比如使用枪夹枪包,或者开一个“私藏“栏塞进身上),除非这件东西平时我们不视作武器(不管可不可以当武器用)。警察、宪兵等武装人员可以合法公开带武器,但只能合法展示身份允许的武器。

3.新玩家背包已自动归类,老玩家的物品需要用时通知KP,由KP临时决定这件物品目前位于背包还是住所。 4.非特殊情况不引入重量(体力)判定。

声望系统

1.声望是本团的特殊货币,可以用来交易各种物品。

2.声望的实际价值与玩家角色的影响(身价)有关,所以无法直接在玩家之间交易,需要经过KP中转,由KP决定本次交易的形式、方法和结果。

3.玩家可以通过工作、经商、探宝、完成任务等各种方式赚取声望。

金币机制

金币是本团第九季正式引入的货币,这种货币是一般等价物,价值与玩家本身无关,与游戏内商品有关。

人脉规则

1.玩家可以在游戏中认识NPC角色来获取人脉。与NPC角色的好感度决定了玩家邀请该NPC协助自己行动的成功率,可以用好感度作为成功率检定对方是否愿意协助。

2.部分NPC可能对玩家产生人脉特质,目前常见的有忠诚(绝不背叛)、挚友(优先协助)、人情(一次性协助加成)等。

3.与NPC好感达到75以上时可进行表白检定,需要准备特别的表白行动才可检定,成功后成为情侣。情侣关系受NPC性取向影响,无特殊情况NPC性取向不可扭转。

4.与NPC成为情侣后,好感达到90以上时可进行求婚检定,成功后成为配偶。

5.NPC数据由于可以由KP根据实际情况变更,故通常无需单独列出,可列于玩家数据NPC人脉备注。必需单列的数据可以单独列出。

食用与饱腹

1.在本团,吃东西是不得不品的一环。食用技能可以让玩家从吃东西的过程中获得奖励和加成

2.一些特殊的食物需要将食用技能与其他特殊技能组合检定,比如辣味承受、臭味承受等。

3.玩家吃东西成功后会获得饱腹度,饱腹度达到100时必须排泄,否则无法进行任何行动。排泄可以降低饱腹度,还可以恢复san值。

组织协调

1.玩家可以参与、建立和运营组织。社团、企业、政党、国家都是组织。玩家进入某组织后,资料栏会解锁该组织的面板,上面写有组织协调度、组织精神(特殊效果)、组织物品等信息。

2.组织协调度是玩家调度组织为自己服务的成功率。

3.玩家可以通过KP提供的组织面板或者自己想办法来提升组织协调度。

4.无论玩家在组织中处于何种地位,组织与玩家分别持有的资源都是无法直接交换的,交换方式和成功率受组织精神和协调度影响。

组织评价

1.玩家可以在不加入的情况下与某些组织产生联系,这时该组织会对该玩家产生评价。

2.组织评价是玩家请求某组织协助自己行动的成功率。

3.玩家与某组织的利益关系、玩家的政治立场等各种因素都可能影响组织评价。

4.组织评价表示某组织与某玩家之间的关系,和该组织的协调度无关。有时某组织的行动可能需要评价、协调等多重检定。

雇佣机制

1.玩家可以选择通过人脉关系、权力和金钱雇佣他人干活。完成雇佣需要的检定之后,玩家可以直接操控你雇佣的人员。

2.玩家雇佣的人不继承玩家本人的技能点数和身份特性(包括特殊技能),物品和钱也必须由玩家想办法转给对方,而且一定要注意方法。

3.雇佣结束后操控立刻停止。

4.雇佣期间,不可以用雇佣人员做他根据自身立场、利益不会做的事,如果一定要做将会极难检定。

远程协助

1.玩家之间、玩家和NPC甚至NPC之间都可以进行远程协助。只要能保持通信畅通即可进行远程协助。

2.远程协助时,可进行好感检定或根据当前事件性质请求被协助者尽量听从协助者指挥。可设定为完全指挥模式(不做主动行动)和一般指挥模式(默认,被协助者可以进行主动行动)。

3.远程协助可以让被协助者检定协助者拥有的技能(通常无法检定特技)。只要协助者的交际检定通过、被协助者的教育检定通过即可,以上统称为交接检定。此后位于同一地点的不同协助者均可协助同一技能而无需重复交接检定。

4.协助技能的成长归于协助者,奖励和惩罚由KP决定归属。

组合检定

1.组合检定通常用于体现一个行动的复杂性,也用于避免玩家资料中出现太多技能熟练度,避免玩家需要记忆太多技能。

2.某行动由多种技能构成时,就需要用这些技能组合检定。

3.某行动较为新颖,无需在玩家资料上留下熟练度时,KP会尽量将其拆分为组合检定。

4.组合检定大体上有同时进行和逐个进行两种。同时进行又分 成功率相加 和 根据技能成功数决定总结果 两种,逐个进行通常需要过了一个才能过下一个。

道路机制

1.本团的部分地图画出了道路系统。道路通畅时该道路上的地区间可自由通行;反之则受到阻碍。

2.玩家通过道路的能力由玩家使用的交通工具决定。

3.玩家的交通工具消耗移动力是根据起点和终点之间的道路距离决定的,飞行道具例外。

4.通常本团不会限制玩家移动力,是否限制及限制方式由KP决定。

安保和起疑

1,一些安保加强的区域有着搜身、金属探测等安检手段,正常进出时需要注意。

2.一些物品使用额外背包运输或者通过交通工具运输时,可能引起公众怀疑。

3.抗拒搜身、正面突击、无视怀疑都必须直面对应的后果。

机密等级

1.有机密等级的区域需要根据自身在此处解锁的机密等级判断是否能访问其中的子区域。

2.机密等级可以通过地区人脉、身份权限、特殊事件等方式解锁。

3.暂定为无机密、机密、绝密三级。

注:实际跑团时可能灵活设置机密限制,如特殊级别、特殊规则、特殊身份机制等。

教育机制

1.学历可以通过自考获得(组合检定)。某些工作需要有对应或以上学历才能胜任。

2.通过自考在本团获取学历方法:专科-对应学科技能即可;本科-对应学科技能+灵感+图书馆+声望-2;硕士-考取本科后对应学科技能+灵感+图书馆+工作+交流+声望-2+额外考验;博士-通常由KP自定义。

3.可以选择过检定获得自考证书,游戏里同等效力。获得证书后依旧可以随时进入学院就读证书同级别学段。

4.通过技能成长获得的教育熟练度不得超过10。

练武机制

1.玩家可以通过结识会武功的NPC、访问练武地点或随机事件触发练武机制。

2.开始修习武功后,通常会在玩家数据中标注练武进度条,通常上限是100。每天通常可以练武1次,练习大失败进度酌情倒退或发生随机事件,练习失败当天不增进度,练习成功进度+5,练习困难成功或结果不大于20进度+10,练习极难成功+20,练习大成功+50。以上内容视具体情况可调整,比如视武功难度进度易获得或变难。

3.练武所需检定技能由KP决定,常用技能:敏捷、力量、潜行、灵感及它们的组合。

4.武功练成后即视为玩家的特技。部分武功可以反复修习来增进层次,通常需要随机事件解锁“上限”才会解锁反复修习。

注:练武包括练习各种可练习的特技。

歌舞机制

1.唱歌和跳舞是本团娱乐项目中不得不品的一环。唱歌和跳舞通常都是组合检定,由音乐、交际、敏捷等技能共同决定。通常歌舞活动可以提升NPC好感。

2.如果玩家在团中发布自己的真实歌声或者在需要时分享对应的音乐,可以为唱歌获取成功率加成。

3.跳舞通常是一系列的以敏捷为主的组合检定。

4.连续检定成功可以提升歌舞的总体效果。

喝酒机制

1.酒性检定可以让玩家喝酒。检定成功则无事发生,检定失败则获得1点醉酒度。

2.醉酒度1点进入微醺,可以被旁人看出醉酒状态;醉酒度2点及以上,则从醉倒、亢奋、抑郁、迷醉4种状态中随机获得1种。

3.如果醉倒,则在醒酒前无法行动;亢奋和抑郁对玩家分别提供行动加成和减益;迷醉状态会使玩家的决策和实际行动发生偏差。

4.可以使用道具、停止喝酒并休息等方式醒酒。

5.醉酒规则对玩家和NPC都有效。亢奋状态下的NPC会继续喝酒。

血族机制

1.血族和狼人一样,都是黑柩世界的异常存在。通过始源血族的 赐血 或其他方式可以成为血族。

2.血族会受到更高阶的血族召唤。如果高阶血族是你的敌人,你有一定概率被他的血统压制,精神受到影响。如果对方知道你的血族名,那么精神影响更甚。

3.本团中血族不受到 太阳的压制。血族可以被 除魔。此外 银制品 和 辣味物 对血族有影响。

4.血族异能召唤物默认持续至战斗结束,其他详见玩家数据;蝙蝠化仅持续一个主要动作。

5.所有血族都可以转化食尸鬼,只有始源血族可以赐血。食尸鬼没有自主意识,只靠本能作战。血族眷属有独立意识,仅在受到宗主精神压制时表示服从。

6.食尸鬼转化仅发生在对方无反抗能力时,如被抓捕或者濒死;赐血成功仅发生在对方自愿,免检定。